Wumpus svět:
Svět Wumpus je jednoduchým příkladem světa, který ilustruje hodnotu agenta založeného na znalostech a představuje reprezentaci znalostí. Byl inspirován videohrou Lovte Wumpuse Gregory Yob v roce 1973.
Svět Wumpus je jeskyně, která má 4/4 místnosti propojené chodbami. Je zde tedy celkem 16 pokojů, které jsou vzájemně propojeny. Máme agenta založeného na znalostech, který půjde v tomto světě vpřed. V jeskyni je místnost s bestií, která se jmenuje Wumpus, která sní každého, kdo do místnosti vstoupí. Wumpus může být zastřelen agentem, ale agent má jediný šíp. Ve světě Wumpus jsou některé místnosti Pits, které jsou bezedné, a pokud agent spadne do Pits, zůstane tam navždy uvězněn. Vzrušující na této jeskyni je, že v jedné místnosti je možnost najít hromadu zlata. Cílem agenta je tedy najít zlato a vylézt z jeskyně, aniž byste spadli do Pits nebo sežrali Wumpusem. Agent dostane odměnu, pokud vyjde se zlatem, a dostane trest, pokud ho sežere Wumpus nebo spadne do jámy.
Poznámka: Zde je Wumpus statický a nemůže se pohybovat.
Následuje vzorový diagram pro reprezentaci světa Wumpus. Ukazuje několik místností s jámami, jednu místnost s Wumpusem a jednoho agenta na (1, 1) čtvercovém místě světa.
od abecedy k číslu
Existují také některé komponenty, které mohou agentovi pomoci při navigaci v jeskyni. Tyto komponenty jsou uvedeny následovně:
- Místnosti sousedící s místností Wumpus jsou páchnoucí, takže by to mělo nějaký smrad.
- Místnost sousedící s PIT má vánek, takže pokud se agent dostane blízko k PIT, pak bude vnímat vánek.
- V místnosti budou třpytky tehdy a pouze tehdy, pokud má místnost zlato.
- Wumpus může být zabit agentem, pokud je k němu čelem, a Wumpus vydá strašlivý výkřik, který je slyšet kdekoli v jeskyni.
HRACHOVÝ popis světa Wumpus:
Abychom vysvětlili svět Wumpus, uvedli jsme níže popis HRAŠKA:
Měření výkonu:
- +1000 bodů odměn, pokud agent vyjde z jeskyně se zlatem.
- -1000 bodů trest za to, že vás sežral Wumpus nebo spadl do jámy.
- -1 pro každou akci a -10 pro použití šipky.
- Hra končí, pokud některý z agentů zemře nebo vyjde z jeskyně.
Životní prostředí:
- Síť místností 4*4.
- Agent zpočátku ve čtverci místnosti [1, 1] čelem doprava.
- Umístění Wumpuse a zlata se volí náhodně kromě prvního pole [1,1].
- Každé pole jeskyně může být jáma s pravděpodobností 0,2 kromě prvního pole.
Akční členy:
- odbočka doleva,
- Pravá odbočka
- Posuňte se vpřed
- Urvat
- Uvolnění
- Střílet.
Senzory:
- Agent bude vnímat puch pokud je v místnosti sousedící s Wumpusem. (Ne diagonálně).
- Agent bude vnímat vánek pokud je v místnosti přímo sousedící s Jámou.
- Agent bude vnímat lesk v místnosti, kde je přítomno zlato.
- Agent bude vnímat narazit pokud vejde do zdi.
- Když je Wumpus zastřelen, vydává strašné výkřik které lze vnímat kdekoli v jeskyni.
- Tyto vjemy mohou být reprezentovány jako seznam pěti prvků, ve kterém budeme mít různé indikátory pro každý senzor.
- Příklad, pokud agent vnímá zápach, vánek, ale žádný třpyt, žádný náraz a žádný křik, pak to může být reprezentováno jako:
[Zápach, vánek, žádný, žádný, žádný] .
Vlastnosti světa Wumpus:
Objevování světa Wumpus:
Nyní prozkoumáme svět Wumpus a určíme, jak agent najde svůj cíl použitím logického uvažování.
První krok agenta:
Zpočátku je agent v první místnosti nebo na čtverci [1,1] a my již víme, že tato místnost je pro agenta bezpečná, takže pro znázornění na níže uvedeném diagramu (a) je místnost bezpečná přidáme symbol OK. Symbol A se používá pro reprezentaci agenta, symbol B pro vánek, G pro Třpytky nebo zlato, V pro navštívenou místnost, P pro jámy, W pro Wumpus.
V místnosti [1,1] agent necítí žádný vánek ani zápach, což znamená, že sousední políčka jsou také v pořádku.
Druhý krok agenta:
gimp exportovat jako jpg
Nyní se agent musí posunout vpřed, takže se buď přesune na [1, 2], nebo [2,1]. Předpokládejme, že se agent přesune do místnosti [2, 1], v této místnosti agent vnímá nějaký vánek, což znamená, že Pit je kolem této místnosti. Jáma může být v [3, 1] nebo [2,2], takže přidáme symbol P? abych to řekl, je to místnost Pit?
Nyní se agent zastaví a zamyslí se a neudělá žádný škodlivý pohyb. Agent se vrátí do místnosti [1, 1]. Místnost [1,1] a [2,1] navštíví agent, proto použijeme symbol V k reprezentaci navštívených polí.
Třetí krok agenta:
Ve třetím kroku se nyní agent přesune do místnosti [1,2], což je v pořádku. V místnosti [1,2] agent vnímá zápach, což znamená, že poblíž musí být Wumpus. Ale Wumpus nemůže být v místnosti [1,1] podle pravidel hry a také ne v [2,2] (agent nezaznamenal žádný smrad, když byl v [2,1]). Proto agent usuzuje, že Wumpus je v místnosti [1,3] a v současném stavu není žádný vánek, což znamená, že v [2,2] není žádná Pit a žádný Wumpus. Je to tedy bezpečné a označíme to jako OK a agent se posune dále v [2,2].
webový ovladač
Čtvrtý krok agenta:
V místnosti [2,2] není žádný smrad a žádný vánek, takže předpokládejme, že se agent rozhodne přestěhovat do [2,3]. V místnosti [2,3] agent vnímá třpytky, takže by měl uchopit zlato a vylézt z jeskyně.