Želva v Pythonu:
Spolu s Pythonem přichází modul s názvem želva . To nabízí kresba kartonovou obrazovkou a želvou (perou). Přesuňte želvu do nakreslete cokoli na obrazovku (pero) .
Jinými slovy, python má funkci nazvanou „Želva“, která funguje jako bílá tabule a umožňuje nám přikázat želvě, aby po ní kreslila . Existují další funkce, jako např vpřed() a zvrátit(), k pohybu želvy. Želva může být posunuta z pozice do jiné pomocí funkcí jako je želva.vpřed() a želva.pravá().
Knihovna se nazývá želva a název pera na obrazovce, které používáme ke kreslení, je želva . Závěrem lze říci, že učení se programování v Pythonu s pomocí knihovny želv Python je pro začínající programátory zábavné a zajímavé. Děti se obvykle seznamují s počítači prostřednictvím želvy.
Použití želvy pro kreslení:
Musíme importovat želvu knihovny, abyste měli přístup k jejím různým funkcím a metodám. Jazykový balíček python má vestavěná knihovna 'želva', proto není nutné jej instalovat samostatně. Čtyři kroky, které tvoří cestovní mapa pro provádění želvího programu je následující:
- Využijte toho techniky kreslení želv .
- Použitím Hotovo() metoda.
Jak již bylo zmíněno, musíme importovat želvu před jeho použitím. Dováží se jako:
from turtle import * #or import turtle
Nejprve bychom měli založit a nové rýsovací prkno (okno) a želva po importu knihovny želv a povolení všech jejích funkcí pro nás. Přidělili jsme želva jméno ttl a okno název wndw . V důsledku toho jsme jej použili v kódu jako:
wndw = turtle.Screen() wn.bgcolor('yellow') wndw.title('Turtle') ttl = turtle.Turtle()
Želva musí být přestěhoval teď, když bylo vyrobeno okno a želva. Kódujeme dále posun ttl o 200 pixelů ve směru ttl čelí.
ttl.forward(200)
Máme pokročilé ttl o 200 pixelů .? S pomocí funkce done(). , nyní můžeme program ukončit.
turtle.done()
Kreslení tvarů:
Vpřed() a Vlevo, odjet() jsou dvě funkce, které můžeme použít ke kreslení čtverce a obdélníky . Než budeme moci nakreslit každý tvar, musíme porozumět jeho základním charakteristikám.
Náměstí :
Začněme pomocí čtverce. An rovnat se počet stran tvoří čtverec. A existuje 90° úhel mezi dvěma sousedními stranami. Jsou umístěny paralelní strany vedle sebe.
Vysvětlení kódu:
Nyní víme, základní vlastnosti čtverce tj. všechny strany jsou si rovny . Python Turtle potřebuje nyní nakreslený čtverec. Předpokládejme, že a strana čtverce je 200 jednotek dlouho.
import turtle ttl = turtle.Turtle()
My importovaný? modul želvy tady? v tuto dobu. Poté bylo vyrobeno nové rýsovací prkno a předáno předmětu s názvem? ttl .
ttl.forward(150) ttl.left(90)
Želva má postoupil o 150 jednotek v vpřed směr jako je strana čtverce 150 jednotky dlouhé. Jako úhel mezi sousedními stranami je 90°, pak jsme otočili želva 90°. The čtverec je jedna strana je nyní kompletní.
ttl.forward(150) ttl.left(90) ttl.forward(150) ttl.left(90) ttl.forward(150) ttl.left(90)
Tady my opakoval poslední krok třikrát postavit zbytek tři strany náměstí podobným způsobem jako my pro první strana . K nakreslení zbývajících tří stran byly stejné výroky zopakoval ještě třikrát .
Kompletní kód:
# Python program for drawing a square # using the Turtle Programming in Python import turtle ttl = turtle.Turtle() ttl.forward(150) # moving the turtle Forward by 150 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees ttl.forward(150) ttl.left(90) ttl.forward(150) ttl.left(90) ttl.forward(150) ttl.left(90)
Výstup :
Vytvoření čtverce v Turtle pomocí smyček:
Jak můžeme vidět, čtyřikrát jsme zopakovali stejné příkazy (vpřed(150) a doleva(90)). v kódu výše. Takže, než abychom je opakovaně psali, my může použít smyčku, která běží čtyřikrát .
Kompletní kód:
#Using the loop for drawing a square in Python Turtle import turtle ttl = turtle.Turtle() # Creating a for loop that will run four times for j in range(4): ttl.forward(150) #Moving the turtle Forward by 150 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees
Výstup :
Výstup výše uvedeného kódu bude stejný jako výstup předchozího kódu.
Vysvětlení :
V tomto programu místo použití vpřed (150) a vlevo (90) čtyřikrát, použili jsme ji pouze jednou, ale provedli jsme ji čtyřikrát pomocí a pro smyčku abyste získali stejný požadovaný výstup jako v předchozím programu.
Obdélník:
Jsme si velmi dobře vědomi skutečnosti, že úhlopříčky obdélníku jsou stejné . Navíc, opačné strany z obdélníku jsou z stejné délky . Obdélník sousední strany se setkávají v úhlu 90° . Nakreslíme obdélník s ohledem na tyto vlastnosti. Řekněme, že obdélník má délku 140 jednotek a a šířka 70 jednotek . Pomocí níže uvedeného kódu získáme a obdélník v želvě.
Vysvětlení kódu:
import turtle ttl = turtle.Turtle()
My importovaný? modul želvy tady? v tuto dobu. Poté bylo vyrobeno nové rýsovací prkno a předáno předmětu s názvem? ttl .
ttl.forward(140) ttl.left(90) ttl.forward(70) ttl.left(90)
Želva má pokročilých 140 jednotek naším směrem, protože a délka obdélníku je 140 jednotek . Jako úhel mezi sousedními stranami je 90°, my pak otočil želva 90°. Obdélník je jedna strana je nyní kompletní. Želva tehdy byla otočil o 90 stupňů a pokročilých 70 jednotek . Obdélník je druhá strana je nyní hotová .
ttl.forward(140) ttl.left(90) ttl.forward(70) ttl.left(90)
Chcete-li nakreslit poslední dvě strany , stejné argumenty se opakují ještě jednou v obou směrech. Nakonec , dokončením kódu vytvořte obdélník v Turtle Python.
Kompletní kód:
#Python Program for drawing a rectangle in Turtle import turtle ttl = turtle.Turtle() ttl.forward(140) #Moving the turtle Forward by 140 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees ttl.forward(70) #Moving the turtle Forward by 70 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees ttl.forward(140) #Moving the turtle Forward by 140 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees ttl.forward(70) #Moving the turtle Forward by 70 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees
Výstup :
Kreslení obdélníku v želvě pomocí smyček:
Používat pro smyčku pro kreslení je do značné míry podobné tomu, jak jsme jej použili pro kreslení čtverce. Do smyčky for, dáme vpřed (140), vlevo (90), vpřed (70) a vlevo (90) a provést dvakrát.
Kód :
#Using a for loop for drawing a rectangle in Turtle in Python import turtle ttl = turtle.Turtle() for j in range(2): ttl.forward(140) #Moving the turtle Forward by 140 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees ttl.forward(70) #Moving the turtle Forward by 70 units ttl.left(90) #Turning the turtle by 90 degrees
Výstup :
android proces acore se stále zastavuje
Vysvětlení :
V tomto programu místo použití vpřed (140), vlevo (90), vpřed (70) a vlevo (90) ?funkci dvakrát, použili jsme ji pouze jednou, ale provedli jsme ji dvakrát pomocí a pro smyčku abyste získali stejný požadovaný výstup jako v předchozím programu.
Kreslení čtverce a obdélníku dohromady:
Jak nadpis napovídá, budeme kreslit a čtverec a obdélník v jednom jediném programu společně s pomocí různé funkce želvy python knihovna. Kód pro následující je uveden níže:
Kód :
# Python programme for drawing a square and a rectangle together in # Turtle - Python import turtle ttl = turtle.Turtle() #SQUARE for j in range(4): ttl.forward(60) ttl.left(90) ttl.up() ttl.goto(80,0) ttl.down() #RECTANGLE ttl.forward(120) ttl.left(90) ttl.forward(80) ttl.left(90) ttl.forward(120) ttl.left(90) ttl.forward(80) ttl.left(90)
Výstup :
Vysvětlení :
Ve výše uvedeném programu jsme především my importoval knihovnu želv do našeho programu. Poté jsme použili a pro smyčku kreslit a náměstí První. Smyčka se skládala z metody forward(60) a left(90). a čtyřikrát popraven dokončit čtverec. Poté jsme použili metoda up(). zvedněte pero pro želvu a přesuňte pero na nové souřadnice pomocí metoda goto(80,0). Poté jsme použili metoda down(). začít znovu používat želví pero. Dále jsme nakreslili a obdélník , pomocí metod vpřed (120) a vlevo (90) nakreslit první strana obdélníku a metody vpřed(80) a doleva(90) nakreslit druhá strana obdélníku . My pak opakoval poslední dva kroky znovu abyste nakreslili zbývající dvě strany obdélníku.
Konečně, jako výsledek dostali jsme výstup, kde jsme dostali oba, čtverec a obdélník nakreslený.?
závěr:
V tomto článku jsme použili? Želví knihovna Pythonu ?kreslit čtverec a obdélník různými možnými způsoby. Věříme, že tento článek vám objasní myšlenku želví knihovny a jedné z jejích aplikací, kterou je vytváření různých tvarů.