Stejně jako ostatní programovací jazyk má Java také nějaké konstanty . V předchozí části jsme diskutovali o konstantách Java, jak konstanty deklarovat. Takže v této části budeme diskutovat o jediném typy konstant v Javě a jak to použít.
Konstanty
Je to hodnota, kterou nelze po přiřazení změnit. V Javě jsou konstantní hodnoty definovány pomocí finále klíčové slovo. Poslední klíčové slovo znamená, že hodnotu proměnné nelze změnit. Všimněte si, že název identifikátoru musí být v hlavní město písmena. Konstanty můžeme také definovat jako statické.
Syntax:
static final datatype identifier_name=value;
Například:
static final double PI = 3.14;
Body k zapamatování
- Velkými písmeny napište název identifikátoru, který chceme deklarovat jako konstantní. Například, CENA=21000 .
- Pokud použijeme soukromé access-specifier před názvem konstanty, hodnotu konstanty nelze v této konkrétní třídě změnit.
- Pokud použijeme veřejnost access-specifier před názvem konstanty, hodnotu konstanty lze v programu změnit.
Typy konstant
V Javě existují následující typy konstant if:
- Číselné konstanty
- Celočíselné konstanty
- Skutečné konstanty
- Nečíselné konstanty
- Charakterové konstanty
- Konstanty řetězce
Pojďme diskutovat o každém podrobně.
Číselné konstanty
Číselné konstanty jsou konstanty, které obsahují číslice. Může mít také počáteční znaménko a desetinnou čárku.
Pravidlo pro definování číselných konstant
- Musí mít alespoň jednu číslici.
- Neměla by obsahovat čárku, mezeru a další speciální symbol.
- Může mít kladné nebo záporné znaménko. Pokud nepředchází žádné znaménko, pak se konstanta považuje za kladnou. Je volitelné, aby před konstantu bylo kladné znaménko.
Existují následující dva typy číselných soutěžících:
Celočíselné konstanty
Konstanta, která obsahuje číslice (0-9) a nemá desetinnou čárku, se nazývá celočíselné konstanty. Ve výchozím nastavení je to typ int . Existují následující tři typy celočíselných konstant:
Skutečné konstanty
Číselné konstanty, které mají a desetinný bod se nazývají nemovitý nebo plovoucí bod konstanty. Ve výchozím nastavení jsou skutečné konstanty of dvojnásobek typ. Můžeme explicitně zmínit typ konstanty s plovoucí desetinnou čárkou jako float připojením písmene F nebo F na konci konstanty. Například 45f, -0,14f, 5,6F.
Skutečné konstanty lze zapsat v následujících dvou formách:
- Zlomková forma
- Exponenciální forma
Zlomková forma
Pravidla pro definování zlomkové formy
- Musí mít alespoň jednu číslici.
- Musí mít desetinnou čárku
- Může mít kladné nebo záporné znaménko. Výchozí je kladné znaménko a je nepovinné.
- Čárky, mezery ani jiné symboly nejsou povoleny.
Například, 3,14, -9,1, 0,67 .
Exponenciální forma
Používá se k vyjádření skutečné konstanty, když je číslo příliš malé nebo příliš velké.
Například 0,00000149 může být reprezentováno jako 1,49e-6. Vyvolá se část čísla před e mantisa tj. 1,49, zatímco část po e se nazývá exponent tj. 6.
Pravidla pro definování formy exponentu
- Mantisa a exponent musí být odděleny e nebo E.
- Mantisa může být kladná nebo záporná, výchozí hodnota je kladná.
- Exponent musí mít alespoň jednu číslici.
- Exponent může být kladný nebo záporný, výchozí je kladný
Například, 100,34e4, -56E10, 0,233E10, -0,94e15 .
Nečíselné konstanty
Volá se konstanta, která neobsahuje číslice nenumerické konstanty. Existují následující dva typy nenumerických konstant:
Charakterové konstanty
Znaková konstanta je jedna abeceda, číslice nebo jakýkoli speciální symbol uzavřený v jednoduchých uvozovkách. Například, 'Y', 'd', '6', '#', '&' .
Maximální délka znakové konstanty je 1 znak. To znamená, že do jednoduchých uvozovek nemůžeme vložit více než jeden znak.
Jak již možná víme, v paměti počítače je vše uloženo v binární formě. Jak se ale znakové konstanty ukládají do paměti? Ukazuje se, že každá znaková konstanta má spojené jedinečné celé číslo. An ASCII tabulka představuje desetinné číslo používané k reprezentaci každého známého znaku v angličtině.
Konstanty řetězce
Řetězcové konstanty se skládají z nula nebo více znaků uzavřených v uvozovkách (''). Na konec řetězce kompilátor automaticky umístí znak null, tj. ' '. Například, 'ahoj', ' ' (označuje prázdné místo), '111'.
Poznámka: Ačkoli nejsou oficiálně součástí Primárních konstant, jsou zde uvedeny řetězcové konstanty pro úplnost. Datový typ pro řetězec je String, jsou uloženy jako pole znaků.
Konstanty znaků zpětného lomítka
Java také podporuje znakové konstanty zpětného lomítka. Ty se používají ve výstupních metodách. Je také známý jako escape sekvence . Například , , a atd.
- Skládá se sice ze dvou znaků, ale představuje jeden znak.
- Každá sekvence escape má hodnotu Unicode.
- Každá kombinace musí začínat znakem zpětného lomítka ().
- Jedná se o netisknutelné znaky.
- Může být také vyjádřen jako osmičkové číslice nebo hexadecimální sekvence.
- Únikové sekvence ve znakových konstantách a řetězcových literálech jsou nahrazeny jejich ekvivalenty a poté jsou sousední řetězcové literály zřetězeny.
- Únikové sekvence jsou předzpracovány preprocesorem.
Následující tabulka uvádí znakové konstanty zpětného lomítka používané v Javě.
Backspace | |
F | Z krmiva |
Nový řádek | |
Návrat vozíku | |
Vodorovná karta | |
' | Dvojitá citace |
' | Jediný citát |
\ | Obrácené lomítko |
v | Vertikální záložka |
A | Upozornění |
? | Otazník |
N | Osmičková konstanta |
xN | Hexadecimální konstanta |
Použijme tyto konstanty v programu Java.
mapy java
ConstnatExample.java
public class ConstantExample { public static void main(String args[]) { //declaring byte constant final byte var1 = 23; final byte var2; var2 = -5; //declaring short constant final short var3 = 9; final short var4; var4 = -12; //declaring int constant final int var5 = 120; final int var6; var6 = -212; //declaring long constant final long var7 = 90000; final long var8; var8 = -12345; //declaring float constant final float var9 = 14.78f; final float var10; var10 = -117.34f; //declaring double constant final double var11 = 70000.1234; final double var12; var12 = -12345.111; //declaring boolean constant final boolean var13 = false; final boolean var14; var14 = true; //declaring char constant final char var15 = 'a'; final char var16; var16 = 'p'; //declaring string constant final String str='javatpoint'; //octal constant representation final int x=0144, y=024; //x=100 and y=20 int z=x-y; //hexadecimal constants representation final int one = 0X321, two = 0xAFC; //representing double constant in exponential form final double exponent= 2.13E4; //displaying values of all variables System.out.println('value of var1 : '+var1); System.out.println('value of var2 : '+var2); System.out.println('value of var3 : '+var3); System.out.println('value of var4 : '+var4); System.out.println('value of var5 : '+var5); System.out.println('value of var6 : '+var6); System.out.println('value of var7 : '+var7); System.out.println('value of var8 : '+var8); System.out.println('value of var9 : '+var9); System.out.println('value of var10 : '+var10); System.out.println('value of var11 : '+var11); System.out.println('value of var12 : '+var12); System.out.println('value of var13 : '+var13); System.out.println('value of var14 : '+var14); System.out.println('value of var15 : '+var15); System.out.println('value of var16 : '+var16); System.out.println(str); System.out.println(z); System.out.println('Hexadecimal: '+one+', '+two); System.out.println(exponent); } }
Výstup:
value of var1 : 23 value of var2 : -5 value of var3 : 9 value of var4 : -12 value of var5 : 120 value of var6 : -212 value of var7 : 90000 value of var8 : -12345 value of var9 : 14.78 value of var10 : -117.34 value of var11 : 70000.1234 value of var12 : -12345.111 value of var13 : false value of var14 : true value of var15 : a value of var16 : p javatpoint 80 Hexadecimal: 801, 2812 21300.0